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从CMMS浅析网易游戏玩家以及营销价值

发布时间:2020-02-10 14:56:22 阅读: 来源:垃圾焚烧炉厂家

伴随着中国互联网络的迅速普及和网络应用的不断丰富,作为网络应用之一的中国网络游戏行业展现出了飞跃式的发展,其行业实际销售收入从2002年的9.1亿元人民币增长到09年的256.2亿元,令人瞩目。CMMS最新一期数据显示,网络游戏已成为目前网络第四大主要活动,仅次于网上聊天、阅读新闻、查询信息等最为传统的网络功能。有71.3%的网民上网时的主要活动就是网络游戏,相比于04春数字增长了2/3。

在CMMS2010春季数据中,根据网络游戏的内容将其划分为战略/策略、棋牌益智、角色扮演、体育竞技、休闲养成、动作冒险、飞行射击以及其他等类,其中3成以上玩家都热衷于棋牌益智类网络游戏,其次是战略/策略类和休闲养成类。

网易玩家背景探秘

网络技术的发展和电脑产品的普及带给全民参与网络的机会,不过网易游戏玩家以男性用户为主,超过60%;同时更加集中在年轻一代,几乎3/4为15-34岁的年轻人;其中,普遍被认为是未来社会中坚的“80后”人士占到42%之多,而这一比例显著高于整体网民,平均年龄达28.38岁。

单身人士占据玩家主体,达到51.5%;同时几乎五分之三的已婚或同居人士都是家庭的最高收入者和家庭主要决策者。

网易玩家绝大多数具有中等和高等教育背景,这一比例高达90%。特别是大专及以上的高等教育背景的比例显著高于所有游戏玩家的水平,达到44%。

游戏玩家的人均月收入达2622.73元;同时,网易玩家中超过一半的人位于社会的第一和第二阶层,三项指标均高于整体游戏玩家水平,显示出资源的优质背景。

网易玩家的网络生活

从数据上看,08春显示游戏玩家的人均每周游戏时间在为8.3小时,10春则增长到9.3小时。而网易玩家的人均每周游戏时间高于平均水平,同时也从08春的8.95小时提高到10春的9.72小时,增长了8.6%,显示出网易游戏超越整体水平的吸引力。具体来说,每周游戏16小时以上的重度玩家和每周游戏5-15小时的中度玩家比例都在增加,而每周游戏4小时以下的轻度玩家比例则在减少,这说明随着网易游戏日渐丰富和精彩,对玩家们的吸引力不断增强,使得他们游走于网易游戏世界的时间也越来越长。

我们发现,与整体网游玩家相比,网易的重度和轻度玩家中15-34岁的青少年比例更高;而在中度玩家中,从25岁到44岁年龄段人群的比例均高于整体水平,这一状况有力地反映出网易游戏受到相当程度年轻人甚至中年人的喜爱。

网游玩家的现实反映与消费

除了迷恋游戏,玩家们在网络上也积极参与各种话题的讨论。网易玩家从服装、食物、酒类到健康的生活方式,到家电、汽车等所有13类话题的评论倾向均超越总体玩家水平,其积极热烈的话题参与行为必然能够给品牌主带来更高的网络口碑传播效应。

作为休闲娱乐业最重要的蛋糕之一的网络游戏行业,逐渐地被大家认可并且仍然在急速发展。每一款成功的游戏都带来了一个忠实的玩家群体,由此也带给了各大品牌无限的机会。我们已经可以看到,现实世界中的产品、品牌、明星、事件逐渐进入了虚拟世界,如开心网上的各种豪华座驾,如奥巴马光临极品飞车,网游植入式广告正发展得风生水起。

在这个过程中,网易游戏的拥趸者规模也在不断地发展壮大,从多项数据上都可以看出其优质的背景,如果能够对这一群体加以有效地引导和利用,充分发挥他们的营销价值,相信一定能够为推动各品牌主的发展带来更多的机会。

注:本文中除网络游戏市场销售数据之外的其他所有数据均来自北京新生代市场监测机构的CMMS研究(中国市场与媒体研究,覆盖全国35个主要城市)。文中所提“最新一期数据”为CMMS2010S,调查时间为2009年全年。如无特别指出,所有数据均来自CMMS2010S。

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